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일본은만화나 게임, 애니메이션 등에서 무엇이든 캐릭터화하는 ‘의인화’가 독자적으로 발전한 ‘의인화 대국’입니다 .

현대에는 우마무스메나 칸코레, 47개 도도부현 등 다양한 것들이 미소녀·미남으로 변신해 사랑받고 있으며,

2010년대 이후, 애니메이션이나 게임 분야에서 ‘무엇이든 의인화하는 붐’이 세계적인 주목을 받고 있습니다.

일본의 의인화는 헤이안 시대의 국보 『조수희화』에서 이어지는 1000년 이상의 역사를 가진 전통 문화입니다 . 예로부터 만물 모두에 신이 깃들어 있다는 ‘야오요로즈노카미(八百万の神)’ 사상이 근저에 있으며, 모든 개념을 인간에 비유하여 이해하려는 국민성을 지니고 있습니다.

역사적 뿌리

  • 헤이안·가마쿠라 시대 : 동물이 사람처럼 행동하는 국보 『조수희화』가 일본 의인화의 시초로 여겨집니다.
  • 무로마치 시대 : 동화집(오토기조시) 등의 문학에서, 도구가 괴물이 되는 ‘츠쿠모가미’라는 개념이 등장했습니다.
  • 에도 시대 : 우키요에나 쿠사조시(草双紙) 속에서 물고기나 채소, 속담 등을 인간처럼 묘사한 패러디가 서민들 사이에서 큰 유행을 탔습니다.

현대 대중문화로의 발전

  • 군사·역사 : 실존했던 군함을 미소녀화한 『함대 컬렉션』이나, 명검을 미남화한 『도검난무』.
  • 생물·과학 : 체내 세포의 활동을 그린 『일하는 세포』나, 경주마를 미소녀화한 『우마무스메 프리티 더비』.
  • 인프라·지역 : 일본 전국의 등대를 미남으로 변신시켜 지역 활성화를 꾀하는 『등대의 수호자(아카리노 모리비토)』 프로젝트.

왜 일본에서 이 정도로 발전했을까?
  • 800만 신의 정신: 만물에 영혼이 깃들어 있다는 옛날부터의 감각이 무생물에 대한 친근감으로 이어지고 있다.
  • 이해하기 쉬움: 추상적인 개념이나 지명에 인간적인 개성을 부여함으로써 친근하고 기억하기 쉽게 만들고 있다.
  • 캐릭터 문화: 만화나 애니메이션의 캐릭터 문화가 성숙해 있어, 캐릭터화가 감정 이입의 대상이 된다.

일본에서 의인화는 단순한 취미의 영역에 그치지 않고, 교육 도구나 지역의 매력 홍보 등 다양한 목적으로 활용되고 있습니다.